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经过多年的研究, 计算机图形学在静态成像方面已经相当完善. 在当今普通的PC上, 我们就能实时制造出令人震撼的效果. 但对具有运动物体的场景, 怎样使物体以令人信服的方式移动还是一个难题. 对需要实时模拟大量运动物体的游戏来说尤其是这样. 这里是关于游戏中角色动画 (character animation) 系列文章的第一篇. 将对角色动画作一个简要的介绍. 这个系列的文章不仅牵涉到计算机图形学, 它也涉及到一些简单的机械学, 牛顿力学和一些其他方面的知识.
从最早的三维游戏开始, 你就能观察到角色动画的应用, 这是玩家对游戏的基本要求. 在idSoftware的经典作品DOOM里, 一群冲向你的怪物是吸引玩家的卖点之一. 在这个时期角色动画实际上利用的还是二维技术. 这些怪物实际上是利用一系列二维的图片来表示的. 通过对这些二维图片巧妙的组织和旋转, 早期的三维游戏利用较少的系统资源就实现了相当逼真的三维动画效果.
随着电脑能力的迅速增强和玩家对游戏越来越高的要求, 新出现的游戏开始采用真正的三维动画模型. 一个著名的例子是idSoftware的MD2 动画模型. MD2 动画模型被应用在Quake2中. MD2 文件保存了角色动画关键帧的顶点信息. 游戏运行时, 根据时间对两个关键帧 (Keyframe) 的信息进行插值计算以得到对应时间的动画数据. 这种动画通常被称为顶点动画 (vertex animation). 它的优点是实现简单, 所需的计算量也很少. 但它同时具有一些问题. 象是需要大量的内存, 插值计算时动画容易产生变形, 以及不能实现游戏角色与游戏环境的交互. 图一显示的是一个MD2 顶点动画的模型.